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Go におけるコンソールゲーム開発最前線 〜非対応環境でランタイムを動かす技術〜
# 概要 Go はサーバーサイドや CLI ツールで広く使われています。しかし、 Nintendo Switch や Xbox などのゲームコンソールには対応していません。そんな中、 Go の 2D ゲームエンジン「Ebitengine [1]」は Nintendo Switch 及び Xbox への対応を果たしました。 2026 年 5 月時点で、発売予定を含め 10 本以上のコンソールゲームに採用されています [2]。 本セッションでは、本来非対応であるコンソール環境で、どのように Go ランタイムを動かしているのかを解説します。 Ebitengine の開発者であり、 Odencat 株式会社の CTO として実際にゲームをリリースし続けている立場から、その技術的な裏側と実装について詳しく説明します。 [1] https://ebitengine.org [2] https://ebitengine.org/ja/showcase.html # 主なトーク内容 * Go ランタイムの仕組みとコンソール対応の現実 * `-overlay` フラグを使ったシステムコールの書き換え * グラフィックスライブラリの対応 * プラットフォームごとの対応 * 開発からリリースまでの流れ * 今後の課題 # 対象聴衆 * Go のランタイムや低レイヤ、システムコールに関心がある方 * `-overlay` などのビルドオプションに興味がある方 * Go によるクロスプラットフォーム開発や、ゲーム開発の可能性を知りたい方
Hajime Hoshi Hajime Hoshi

CTO at Odencat Inc.

Author of Ebitengine, a 2D game engine for Go. CTO at Odencat. https://hajimehoshi.com